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MalodyV皮肤制作教程(其一)

2024-04-30 03:29:30 来源:胡搅蛮缠网 作者:综合 点击:822次

MalodyV皮肤制作教程(其一)

自MalodyV 5.2.0起,肤制游戏内置了可视化皮肤编辑器,作教5.3.0起支持皮肤脚本。肤制皮肤系统的作教设计宗旨是让90%常用能力以可视化方式,低门槛的肤制呈现。而剩下10%的作教自由发挥空间由脚本承担。以便让不同目的肤制,不同能力的作教玩家都能轻松制作出自己想要的皮肤。本文将通过支持一套皮肤,肤制由浅入深的作教介绍皮肤各个系统。

1. 首先我们假设你已经准备好了皮肤素材,肤制我们直接进入制作环节。作教打开皮肤面板。肤制

皮肤面板可以为各个模式分别选择皮肤,作教并且对于Key模式,肤制4K~10K也可以独立配置皮肤。

2. 现在我们选择加号,创建一个新皮肤。在弹出面板中选择Key - 4K。接下来你会看到一个和实际游玩场景一模一样的图形,这就是可视化编辑空间,在英文版中称为“Composer”。

3. 接着打开右侧第二个按钮,打开模块列表。这里列出了所有可以关闭的默认模块。如果你只想更换部分皮肤,可以把对应的默认模块关闭,如果你想整个皮肤全部换掉,那可以先把所有默认都关掉。

有一点要注意,默认模块不包括Note,Note是一种特殊模块,如果你添加了自定义Note,就会自动覆盖默认Note,否则就会继续使用默认Note。后面会细讲。

4. 总之我们要做一个完全自定义皮肤,所以先把所有模块都关闭,关闭后长这样。啥都没有了,这时候如果进游玩,你会看到只有默认Note在虚空中运行,也不是不能玩,但由于暂停按钮也无了,如果你是触屏,可能要杀进程才能退出游玩。

5. 所以下一步我们把包括暂停在内的基本面板做出来。继续点击模块列表按钮,加号。这里列出了游戏支持的所有自定义模块类型。你可能注意到了为啥数量这么少,而且跟默认模块对不上,别担心,绝大部分默认模块都藏在自定义里,这里只是一些无法被自定义抽象的特殊模块,他们都是为了某种特殊用途而存在的。比如暂停。

6. 我们先选择暂停,你可能再次费解,这又是啥?这代表了,要完成“暂停”这个功能,你可以使用一张静态的“图片”,或者一个“动图”。我手上的素材是一个静态图,所以选择“图片”。

7. 把暂停素材拖到图片控件上,如果你是触屏,你的用内置文件选择器定位到素材再选择,略麻烦一些。接着设置合适的宽高,你可能注意到宽度和高度后面有个橙黄色的百分号,这代表当前宽度是基于游戏窗口的百分比缩放。如果高度写50%,那无论在什么设备上,这个模块高度都是窗口的一半。

如果你点击一下百分号,他会变成一个字母U,代表了单位缩放(Unit),在单位缩放下,1U 等于窗口高度的1/1080,比如你在高度上写1080,模块就会撑满屏幕高。

单位缩放的作用是当你希望模块无论在任何设备,都以固定比例显示,比如一个正方形,可以写宽度100U,高度100U。如果使用百分比,就无法保证总是显示正方形。

但这里有一个技巧,就是宽度和高度,其中一个可以写0。如果宽度写0,模块会在保持模块素材的图形比例的前提下,把高度缩放到你指定的值,宽度自适应。

8. 接下来需要把模块固定在左上角。这里允许我啰嗦两句,有几个概念需要解释。

这里我们选择把暂停按钮定位做左上角,大概Y 97%的位置,还记得前面关于百分比的解释吗,97%就意味着离屏幕顶部剩3%的距离。这里用百分比还是单位值没有区别。

后面还会讲更多关于定位的知识,这里先打住。

9. 我们继续把游玩面板搞出来,大概是一个半透明的黑色层,垫在Note下面。但这里我手上没有素材,所以选择了自定义里的纯色填充图。纯色填充需要手动指定显示的颜色,这个色值是常见的RGB 16进制表示法。如果你对这个不熟悉,可以打开PS,Windows自带绘图等一切P图功能,在调色板里总有一个地方会显示这样的值。宽度高度写100%,这时你看到的图和下图可能不一样,别慌,往下看。

10. 这里引入一个新概念:层级和顺序。

我们的背景黑色层适合放在游玩区。

11. 用同样的方法,我们可以继续完成背景层的静态装饰。你有别的创意也可以继续发挥。

12. 我们继续完成分数显示,血量这些必要元素,这里以血量和分数举例。血量是个特殊模块,叫做“血量指示”。这里出现了3种新的模块类型,遮罩图指的是使用一张图,但按比例显示图片的一部分。动态数字则需要你为0-9 共10个数字分别准备一张图,游戏中会根据实际数字动态拼接你的素材。我的血量素材是个遮罩图,需要放到右上角。

13. 但是这个讨厌的编辑面板挡住了右边区域,看不到血量条了。不着急,编辑面板左下角有个向右的箭头,可以把面板移到左侧,于是我们可以继续愉快的完成编辑工作。

14. 你想做分数,可能发现怎么没有一个模块叫分数。那是因为在编辑器里,分数不算特殊。分数,连击,combo等都是一个文字,只是文字的内容不同。所以这次我们选择自定义-动态数字。然后在内容一栏填入{ score},哦对了,这里是不支持手动填的,需要点旁边的加号来选择。如果你选择的文本类型模块,也可以用来显示分数,并且可以手动填内容。但记住,像分数这样不断变化的纯数字文本,使用动态数字性能更好。

图片部分需要选择至少0-9,共10张图。如果用来显示acc,那就需要12张,额外多百分号和小数点。因为acc会显示为类似98.5%。这些图有一个公共前缀,加上一个横线,加上连续数字,类似number-0.png,只需要将这个序列的第一张图拖到图片控件上即可。编辑器很聪明,他会根据你指定的第一张图的文件名,自动推测剩下11张图的名字,所以也不一定要从0开始编号,你喜欢的话,也可以从任意数字开始,只要连续就行。

到了最重要的Note部分了。Note是如此特殊,以至于需要另起章节。

1. 还是老规矩,我们选择添加新模块,用途选Note,这里你看到了2个Note类型,一个对应普通Note,一个对应Hold。其他模式也是类型,每种Note都有一个对应类型,如果你要制作成套皮肤,就需要都配置相应模块,否则会出现部分Note类型是默认素材的景象。

2. 我们先制作普通Note,这个模块和普通图片没啥区别,选择一张图片即可。但你可能会说,等等,就这?尺寸呢?位置呢?怎么比其他模块少那么多属性。

我们来一点点讲解。

首先,Note是如此特殊,以至于他的大部分属性其实早就确定了,并且不受你控制,比如宽度一定会撑满对应轨道宽,比如位置,一定被限定在轨道范围。因此,需要你做的,就是简单的配置图片,和调节少量属性。

注意在下面截图里,我设置了切片参数,那是因为Note需要适配不同的轨道宽度,宽度是不固定的,切片可以让图片在被拉伸时,只拉伸切片以内的区域。如果你属于九宫格这个说法,那就是相同概念。像这里我设置了左和右分别54px(相对于原始素材的像素值),意思是不管Note实际显示宽度是多少,左右54px的范围都是不拉伸的。这个属性在普通图片模块里也有。

3. 如果这时候去玩,发现每个轨道的Note都是一样的,有啥办法让每个轨道显示不同的Note呢。这里就要用到适用条件属性。条件有很多种,并且可以组合。这里我们只用到水平位置,水平位置可以代表Note的轨道,也可以代表无轨类型(Catch,Slide等)的水平坐标。不同模式的水平坐标取值有不同范围,但在Key模式里,这个值就是1到4,对应1到4轨。当然,如果是7K甚至9K,值就是1-7,1-9。

Hold类型就不赘述了,做法是完全一样的,不同只是Hold可以分别指定头部,身体,和尾部。并且头尾都是可选的,相互搭配可以满足不同皮肤需求。

4. 现在可以正常游玩,也有分数显示。但没有打击光,整个皮肤毫无手感。所以还得继续完成剩下部分,打击光,判定,按键光等。这些模块有个共性,即:仅在对应事件发生时显示,或播放动画。编辑器把这类行为统称为触发器。

以打击光为例,我的素材是一组序列帧,我选择自定义-帧动画为载体,在配置完基本属性后,选择触发器旁边加号,添加Note操作 等于 被打击。也就是说,任意Note被打中,就会播放我预设的动画。

触发器很灵活,也可以设置击打判定 不等于 Miss,只要不Miss,就播动画。甚至可以给不同判定分别设置动画,配相应触发器。

触发器种类分别多,也可以组合,组合之后,需要所有触发条件全部命中才会实际生效。你可以通过反转比较方式(等于改不等于)来实现多个条件或关系。

5. 现在有个新问题,这个打击光好像只对第1轨的Note有效,难道我也要给每个轨道做一份一模一样的模块?那就太麻烦了,对于这种场景,有个简化的办法,就是勾选:跟随Note锚点。

勾上之后你会发现定位点的配置消失了,现在去游玩,打击光会自动出现在每个Note被击打的位置。

这个属性的实际原理其实是当触发器生效时,游戏会自动寻找一个合适的模块,放到Note被击打的位置上,如果有多个Note同时被击打,游戏就会自动复制出对应多个一样的元件。

要注意,这个属性默认是没有的,只有先配置了和Note有关的触发器才会出现。如果你就想要每个轨道使用相同打击光,那这个属性就正适合。但如果你要配置不同效果,那还是使用前面提到的场景条件。

像Catch,Slide这样的模式,Note的位置出现非常随机,水平值范围也很大,已经不能用场景条件来指定了,就必须使用跟随锚点。

6. 最后加上其他可选元件,恭喜,你完成了一个完整的自定义皮肤。现在你可以自己使用,也可以选择打包导出成msp格式,分享给其他玩家。

One more thing, 这篇教程写到此已经有4000余字,相信不少玩家可能都没耐心仔细阅读。所以也可以等等我把这篇文字稿做成视频。


作者:热点
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